Co-kreativer Unterricht mit digitalen Medien
Digitaler Unterricht neu gedacht – Lernwelten der Zukunft in der Pflegeausbildung der DRK Akademie Schleswig-Holstein
22.09.2025
DRK Akademie SH Schleswig-Holstein
Dennis Reinmüller, Andreas Söllner
Konzertierte Aktion Pflege
Co-kreativer Unterricht mit digitalen Medien
Projektanlass
Mit dem Ziel, die Pflegeausbildung zu modernisieren und die Ausbildungszahlen zu stabilisieren, initiierte die DRK Akademie Schleswig-Holstein Anfang 2022 ein Projekt zur Einführung digitaler Lernformate.
Projektumsetzung
Zu Beginn des Projekts wurde ein technisches Entwicklungsteam eingestellt, welches eine Werkstatt für „erweiterte Realität“ (XR-Werkstatt) implementierte. Der innovative Ansatz dieser Werkstatt besteht darin, dass die Zielgruppen (Lehrende und Auszubildende) bereits bei der Entwicklung und nicht erst bei der Nutzung der digitalen Produkte einbezogen wurden. Gemeinsam mit dem pädagogischen Team wurden Themen ausgewählt, die sich besonders für digitale Lernformate eignen. Anschließend wurden diese mittels eines didaktischen Konzeptes inhaltlich und methodisch mit den Curricula Pflegefachfrau/-mann und Altenpflegehelfer:in verknüpft. Auszubildende wurden bei der Entwicklung der E-Learning-Bausteine (Visual Novels) aktiv einbezogen, indem sie Themenvorschläge machten und Inhalte gestalteten, wie beispielsweise Charaktere und Plots auf einer Online-Kollaborationsplattform. Thematisch konzentrieren sich die Visual Novels auf pflegesensible und kulturell relevante Themen wie Sexualität, Demenz, Pflege im Alter und Pflege in der NS-Zeit. Diese Einheiten dienen vor allem der Reflexion und Sensibilisierung der Auszubildenden.

© DRK Akademie SH
Die entwickelten VR-Szenarien ermöglichen praxisnahes Lernen in simulierten Pflegesituationen und sind stärker handlungsorientiert als die E-Learnings. Zuerst entwickelt und finalisiert wurde das Modul „Sturzprophylaxe“, in dem Auszubildende virtuelle Patientenzimmer sichten sowie Stolperfallen erkennen bzw. entfernen und anschließend eine Auswertung über die erreichte Sicherheit des Raumes erhalten. Die pädagogische Umsetzung erfolgte in enger Kooperation zwischen Lehrkräften und technischem Entwicklungsteam. Hier war es nicht möglich, Auszubildende in die Entwicklung einzubinden. Jedoch haben Auszubildende Themenvorschläge für neue VR-Einheiten sowie Rückmeldungen über bestehende Einheiten eingebracht. Weitere Module befinden sich derzeit in der Entwicklung. In regelmäßigen Abständen von drei Wochen treffen sich Lehrkräfte und Technikteam, um neue Inhalte zu planen, bestehende Anwendungen zu aktualisieren und Rückmeldungen der Auszubildenden zu besprechen.
Projektbeurteilung
Die Rückmeldungen von Auszubildenden und Lehrkräften zur Nutzung der digitalen Lernformate sind durchweg positiv. Regelmäßige anonyme Evaluationen über Onlinebefragungen und Feedbackrunden zeigen eine hohe Akzeptanz und steigendes Interesse an den neuen Unterrichtsformen. Die Rückmeldungen fließen direkt in die Weiterentwicklung der Formate ein.
Die DRK Akademie SH berichtet von gestiegenen Ausbildungszahlen und einer spürbaren Imageverbesserung, auch über die Landesgrenzen hinaus. Insgesamt wurde ein innovatives, praxisorientiertes Lernkonzept geschaffen, das technologische, pädagogische und kreative Aspekte vereint. Es fördert handlungsorientiertes Lernen, stärkt die Medienkompetenz aller Beteiligten und wird mittlerweile an sechs Standorten der DRK Akademie Schleswig-Holstein genutzt.
Daten zum Modell
22.09.2025
DRK Akademie SH Schleswig-Holstein
Dennis Reinmüller, Andreas Söllner
Konzertierte Aktion Pflege
Co-kreativer Unterricht mit digitalen Medien
Anschrift | DRK Akademie SH Standort Kiel Hopfenstraße 65 24103 Kiel
Leitung der DRK Akademie SH: Silke Grape & Peggy Heer |
Website | |
Ansprechpartner der Maßnahme | Andreas Söllner, Teamleitung Fort- und Weiterbildung Pflege, Tel.: 0431 5707414, E-Mail: andreas.soellner@drk-sh.de |
Insgesamt 700 Schulplätze an 5 Standorten
Kooperation mit rund 500 Einrichtungen in der Pflege und im Gesundheitswesen
Ausgangslage
- Die DRK Akademie Schleswig-Holstein stand Anfang 2022 vor der Aufgabe, die Ausbildungszahlen in der Pflege zu stabilisieren und die Ausbildung attraktiver zu gestalten.
- Ziel war ein moderner Unterricht „am Puls der Zeit“ mit zeitgemäßen digitalen Lehrmethoden.
- Der Impuls entstand durch eine engagierte Schulleitung, die auf einer Messe Kontakt zu Softwareentwicklern aufnahm.
- Daraufhin wurde entschieden, digitale Lernformate wie E-Learning und Virtual Reality (VR) in die Ausbildung zu integrieren.
- Externe Softwarelösungen wurden bewusst ausgeschlossen, um Kosten zu sparen und durch eine eigenständige Entwicklung die Unabhängigkeit sowie das Alleinstellungsmerkmal der Akademie zu sichern.
Am Projekt beteiligte Berufsgruppen/Personen
- Akademieleitung, stellvertretende Leitung, pädagogisches Team, technisches Entwicklungsteam und Auszubildende.
Ziele
- Pflegeausbildung moderner und attraktiver gestalten, um mehr junge Menschen dafür zu gewinnen
- Digitale Lernformen sollen Unterricht praxisnäher und abwechslungsreicher machen sowie dazu beitragen, den Theorie-Praxis-Transfer zu verbessern
- Gamifikation sollte als didaktischer Ansatz konzeptionell verankert und mit geeigneten Methoden unterlegt werden, um die Attraktivität und Qualität der Ausbildung zu steigern
- Digitale Kompetenzen von Lernenden und Lehrenden sollten systematisch gestärkt werden.
Eingeführte Maßnahmen
- Zu Beginn des Projekts wurde ein technisches Entwicklungsteam, bestehend aus 3 Projektmitarbeiter:innen eingestellt, die eine interne Werkstatt für „erweiterte Realität“ (XR-Werkstatt) implementierten.
- Der innovative Ansatz dieser Werkstatt besteht darin, dass die Zielgruppen (Lehrende und Auszubildende) bereits bei der Entwicklung und nicht erst bei der Nutzung der digitalen Produkte einbezogen wurden
- Gemeinsam mit dem pädagogischen Team wurden Themen aus dem Curriculum ausgewählt, die sich besonders für digitale Lernformate eignen. Mittels eines didaktischen Konzeptes wurden die entwickelten digitalen Medien inhaltlich und methodisch mit den Curricula Pflegefachfrau/-mann und Altenpflegehelfer:in verknüpft.
- Im ersten Projektjahr wurden zunächst E-Learning-Bausteine entwickelt:
- Auszubildende wurden dabei aktiv in die Entwicklung der Serious Games einbezogen:
- Sie machten Themenvorschläge und gestalteten Inhalte z.B. Charaktere und Plots auf einer Online-Kollaborationsplattform.
- Es handelt sich dabei um interaktive Anwendungen, die spielerische Elemente mit ernsthaften Zielen kombinieren, gewissermaßen um digitale Comics, die als 2D-Geschichten überwiegend linear erzählt werden, aber auch interaktive Elemente wie Entscheidungsfragen oder Quizstrukturen beinhalten
- Durch die eigene Erarbeitung und die spielerische Lernerfahrung wurden die fachlichen Inhalte leichter verankert.
- Weitere Vorteile der Anwendung waren die Stärkung der digitalen Kompetenz und des Gefühls der Selbstwirksamkeit bei den Auszubildenden. Ebenso wurde die soziale Interaktion im Kurs gefördert und die Entwicklung einer Haltung zu bestimmten pflege- und gesellschaftlich relevanten Themen, insbesondere auch durch die vollzogenen Perspektivwechsel.
- Die E-Learnings wurden vollständig intern durch das Entwicklungsteam erstellt – lediglich die Hardware wurde zugekauft.
- Thematisch konzentrieren sie sich auf pflegesensible und kulturell relevante Themen: wie Sexualität, Demenz, Pflege im Alter und Pflege in der NS-Zeit. Diese Einheiten dienen vor allem der Reflexion und Sensibilisierung der Auszubildenden.
- Jeder E-Learning Baustein (Visual Novel) ist auf vier - sechs Unterrichtseinheiten ausgelegt. Für den Themenkomplex Sexualität wurden insgesamt 20 Unterrichtseinheiten konzipiert.
- Die Module sind fest im Curriculum verankert und werden stets durch Begleithefte und Arbeitsaufträge ergänzt, die den pädagogischen Transfer in den Präsenzunterricht sichern.
- Auszubildende wurden dabei aktiv in die Entwicklung der Serious Games einbezogen:
- Ab dem zweiten Projektjahr wurde Virtual Reality (VR) als weiterer Lernbaustein entwickelt und integriert.
- Die VR-Szenarien ermöglichen praxisnahes Lernen in simulierten Pflegesituationen und sind stärker handlungsorientiert als die E-Learnings.
- Zuerst entwickelt und finalisiert wurde das Modul „Sturzprophylaxe“, in dem Auszubildende virtuelle Patientenzimmer sichten sowie Stolperfallen erkennen bzw. entfernen und anschließend eine Auswertung über die erreichte Sicherheit des Raumes erhalten (8 UE)
- Weitere VR-Themen – wie etwa Medikamentenmanagement (Bestellung, Stellen und Verabreichung von Medikamenten und dazugehöriges Hygienemanagement) sowie pflegerischeKommunikation – befinden sich in der Entwicklung.
- Die pädagogische Umsetzung erfolgte in enger Kooperation zwischen Lehrkräften und Technikteam. Hier ist es nicht möglich, Auszubildende in die Entwicklung einzubinden. Jedoch können Auszubildende Themenvorschläge für neue VR-Einheiten sowie Rückmeldungen über bestehende Einheiten einbringen.
- In regelmäßigen Abständen von drei Wochen treffen sich Lehrkräfte und Technikteam, um neue Inhalte zu planen, bestehende Anwendungen zu aktualisieren und Rückmeldungen der Auszubildenden zu besprechen.
- Jede VR-Anwendung erfolgt unter Aufsicht einer Lehrkraft. Pro Standort stehen derzeit ca. 2-3 VR-Brillen zur Verfügung, die auch hier stets im Zusammenspiel mit Begleitheft und Arbeitsaufträgen genutzt werden.
- Zukünftig ist geplant, in den VR-Anwendungen auch persönliche Eigenschaften und Entscheidungsprofile der Auszubildenden einfließen zu lassen, um die Reflexion und Diskussion im anschließenden Unterricht gezielt anzuregen.
- Interne Fortbildungen für Lehrkräfte finden in zwei Qualifikations-Levels statt:
- Fortbildungen für Multiplikator:innen (insgesamt 7 aus allen Standorten)
- Die standortübergreifende Schulung umfasste 160 Unterrichtseinheiten (UE), 80 UE davon als Selbstlernzeit
- Kernziel: Pflegepädagog:innen als Ansprechpartner:innen für Serious Games und VR an ihren Standorten auszubilden, mit den Schwerpunkten Mediendidaktik, lerntheoretische und rechtliche Aspekte sowie Grundlagen der Programmierung bzw. Technik
- Fortbildungen für Anwender:innen
- In standortbezogenen Anwenderschulungen wurden weitere 18 Personen geschult (16 UE)
- Ziel: Beitrag zum Austausch über das Projekt, Verbreitung der Nutzungsmöglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von digitalen Medien und Unterstützung beim Kennenlernen der VR-Brille
- Fortbildungen für Multiplikator:innen (insgesamt 7 aus allen Standorten)
- An den Standorten in Kiel, Heide, Eutin, Schleswig und Kaltenkirchen steht den Lernenden zudem ein WLAN Netzwerk zur Verfügung, das sie während der Aus-, Fort- oder Weiterbildung innerhalb der Akademie nutzen können. Weiter wird die Möglichkeit, iPads im Präsenzunterricht zu nutzen oder auszuleihen angeboten. Die Unterrichtsräume sind mit internetfähigen Smartboards ausgestattet. Die iPads lassen sich mit dem Smartboard verbinden, alternativ auch die Smartphones der einzelnen Lernenden, um Arbeitsergebnisse präsentieren zu können. Die für den digitalen Unterricht benötigten Geräte sind zu großen Teilen aus dem „Digitalpakt Schule“ finanziert worden.
- Die benötigten Fachlektüren erhalten die Lernenden ebenfalls digital über „Pflegias“. Dort sind alle Bücher zu finden, die für die Ausbildung zur Pflegehilfskraft oder zur Pflegefachkraft benötigt werden. Als Lernplattform nutzt die DRK Akademie SH Moodle.
Übernahme in die Regelversorgung
- Nach erfolgreicher Erprobung seit 2022 fest in den Ausbildungsalltag übernommen.
- E-Learning fester Teil des Unterrichts ab dem ersten Ausbildungsjahr.
- Alle Standorte der DRK Akademie Schleswig-Holstein nutzen die entwickelten Inhalte.
- Finanziert wurde das Projekt aus Eigenmitteln aller Standorte der DRK Akademie Schleswig-Holstein.
- Das Projekt soll sich langfristig selbst tragen, etwa durch die Nutzung und Weitergabe der entwickelten Lerninhalte innerhalb des DRK-Verbundes deutschlandweit und langfristig ggf. auch für externe Nutzung geöffnet werden.
- Alle Lernangebote werden kontinuierlich evaluiert: es wird anonymes Feedback von den Auszubildenden über QR-Codes und Onlinebefragungen gesammelt. Diese Rückmeldungen fließen direkt in die Weiterentwicklung der Anwendungen ein.
- Rückmeldungen von Auszubildenden, Lehrkräften und Akademieleitung durchweg positiv, zeigen hohe Akzeptanz und starke Motivation bei Lernenden.
- Geplant ist zukünftig, die Nutzungsauswertung technisch zu erweitern, um z. B. zu erfassen, welche Szenarien häufig übersprungen oder wo Fehler gemacht werden, um gezielt nachsteuern zu können.
- Enge Zusammenarbeit von Pädagogik und Technik ermöglicht zudem schnelle und zielgerichtete Weiterentwicklung der Inhalte. Rückblickend wird besonders die enge Zusammenarbeit zwischen Technikteam, Lehrkräften und Auszubildenden als zentraler Erfolgsfaktor betrachtet.
- XR-Werkstatt dauerhaft eingerichtet zur Pflege und Weiterentwicklung der Module: Dauerhafte Integration sichert Wissenstransfer und stetige technische Weiterentwicklung.
- E-Learning-Module werden laufend überarbeitet und an Feedback angepasst.
- VR-Anwendungen gelten als praxisnah, fördern eigenständiges Handeln und nachhaltiges Lernen.
- Konzept überregional bekannt: Die Akademie präsentiert ihre VR- und E-Learning-Formate regelmäßig auf Messen und Fachveranstaltungen. Auf jeder Messe werden VR-Brillen eingesetzt, um Interessierten die modernen Lernmethoden zu demonstrieren.
- Mit Projektbeginn konnte die DRK Akademie SH eine deutliche Imageverbesserung verzeichnen. Die Akademie bestand zu Projektbeginn aus 4 Standorten, heute sind es 7 Schulstandorte inkl. Fort- und Weiterbildung.
- Herausforderungen lagen zu Beginn in der Digitalkompetenz sowie dem Zeitmanagement der Beteiligten, die jedoch durch Schulungen, Unterrichtsfreistellung und begleitende Einführungskonzepte erfolgreich ausgeglichen werden konnten.
- Insgesamt wurde ein innovatives, praxisorientiertes Lernkonzept geschaffen, das technologische, pädagogische und kreative Aspekte vereint. Es fördert handlungsorientiertes Lernen, stärkt die Medienkompetenz aller Beteiligten und wird weitreichend an der DRK Akademie Schleswig-Holstein genutzt.
